Otros artículos
Para diseñar hay que untarse (diseño empático) | ||
Un logo no es toda la marca! | ||
No sólo producto, ahora es experiencia | ||
Para diseñar hay que untarse. (Diseño empático)
12 Enero 2011
Últimamente el término de diseño empático se esta usando mucho en los diferentes espacios del pensamiento de diseño o design thinking. La verdad es que se refiere a un tipo de metodología de investigación para el desarrollo de proyectos de diseño. Para contextualizar un poco, la palabra empatía es una forma muy elegante de decir la frase típica "colocarse en los zapatos del otro". Las empresas de consultoría en diseño como IDEO o Frog Design y diseñadores con Ives Behar lo utilizan mucho en el proceso de desarrollo de sus proyectos.
El diseño basado en la empatía es el que toma "insights" (en español no hay un término exacto pero se refiere a datos que nos da la vida o las situaciones, que siempre han estado ahi pero pocas veces los notamos...) de la realidad cotidiana de los usuarios potenciales de nuestros productos para identificar espacios o ideas para nuevos productos o mejoras de los actuales.
Alguna vez leía en la revista Dinero el artículo "Nadie puede innovar solo" donde Alan G. Lafley (CEO de P&G), mencionaba un proyecto llamado "living it", donde los investigadores de P&G pasaban semanas viviendo con los usuarios para percibir sus comportamientos y necesidades. De ese método sacaron ideas como un detergente que reducia el tiempo de lavado en las casas mexicanas, donde las madres duraban mucho tiempo lavando la ropa de sus hijos porque tener la ropa limpia en mexico es sinonimo de estatus.
Otro ejemplo de esto sería el siguiente: Si nos ponemos a evaluar cómo come yogurt la gente en Colombia (no sé como lo hacen en otros paises), vemos que las personas siempre retiran el foil de aluminio y suelen retirar el yogurt que queda en el foil con un leguetazo. Podriamos desarrollar una nueva interacción aprovechando este comportamiento, que a simple vista es superfluo, pero con una carga comercial alta. Podriamos colocar sabores distintos, hacer la tapa comestible, etc.
En resumen, la propuesta de esta metodología es salir y conocer el mundo, no desde un computador, es salir a ver, oler, sentir, olfatear, etc lo que nuestro usuario va a experimentar. Es verlo cómo compra, cómo guarda sus productos, qué actividades paralelas realiza cuando consume o usa su producto; es allí donde las ideas de mejoramiento y nuevos productos surgen.
El computador no nos va a dar la mejor solución en un problema de diseño. Como dice la gran frase de Wim Crouwel: "You can't do better design with a computer, but you can speed up your work enormously." (No puedes hacer un mejor diseño con un computador, pero puedes acelerar el proceso tremendamente) el computador es simplemente una herramienta para pulir y dar retoques a las ideas que se generan en nuestra mente. Un disenador debe tener la capacidad de conceptualizar una idea antes de pasar al computador.
Por eso es que para lograr un producto exitoso hay que untarse, vivir la vida del usuario!
Comentarios de otros visitantes: